Podcast

1.15 Yoksulluk simülasyonları

Adalet Atlası

5 yıl önce
Reklam Alanı (Deneme)

Bölüm Açıklaması

Siyasal iktisat alanından Barış Alp Özden ile oyun çalışmaları alanından Diğdem Sezen ve Tonguç İbrahim Sezen, Hazal Özvarış’ın soruları eşliğinde sosyal adaleti ve derin yoksulluğu video oyunlar üzerinden konuşuyor. Yoksulluk simülasyonlarını çıkış noktası alan bölümde, yoksulluğun farklı video oyunu türlerinde nasıl ele alındığı, yoksulluğun tarihsel dönüşümü ile birlikte irdeleniyor.
***
Sosyal medya hesaplarımızdan bize ulaşabilir, öneri ve yorumlarınızı iletebilirsiniz.

Facebook

Twitter

Instagram

Bölüm Transkripti

4.579 kelime · ~23 dk okuma

Merhabalar, Adalet Hattası'na hoş geldiniz. Ben Hazal Özvarış. Anadolu Kültür'ün hazırladığı bu podcast serisinde farklı disiplinlerin adalete kesişim noktalarına bakıyoruz. 15 bölümlük bu serinin şu an dinlediğiniz son bölümünde konumuz sosyal adalet. Toplum içinde imkanlara erişimdeki adaletsizlikleri, yoksulluk ve onu derinleştiren neoliberal düzen üzerinden konuşacağız. Çıkış noktamız pandemi döneminde kullanıma artan video oyunları.

Bu deneysel çerçeveyi bir araya getirmek için bize Zoom üzerinden 3 akademisten eşlik ediyor. Siyasal iktisat alanında çalışan Barış Alp Özden ile, video oyunları üzerinde uzmanlaşan Didem Sezen ve Tonguç İbrahim Sezen. Üçünüz de hoş geldiniz. Hoş bulduk. Hoş bulduk. Hoş bulduk.

Video oyunları muhtemelen bizi dinleyenlerin önemli bir kısmının aşina olmadığı bir konu. Bu yüzden konunun yoksulluk ve neoliberalizmle nasıl bağlanacağı soru işareti yaratacaktır ama bu olan bugün eğlence endüstrisi içinde Hollywood'dan daha yüksek bir hacme sahip. Ve endüstrinin büyüme hızından, oyun tasarımcılarının çalışma koşullarına veya oyuncu davranışlarından elde edilen verilere bu açıdan konuşmaya epey müsait pek çok ayağı var. Ama biz bugün oyun içinde nasıl dünyalar inşa edildiğine bakacağız birlikte. Buradan yola çıkarak ilk soruyu Tonguç Bey size sormak istiyorum. Video oyunlarında yoksulluk temsilleri üzerine yazdığınız makarda şaşırtıcı bir kategoriden bahsediyorsunuz. Fakirlik simülasyonlarından. Bir örnekle açıklar mısınız? Ne demek yoksulluk simülasyonu? Yoksulluk bir video oyununda nasıl yaratılıyor?

Transkriptin tamamını oku

Yoksulluk bir deneyim ve video oyunlarının en iyi yaptığı şeylerden biri de bize bir takım deneyimleri yaşatmak. Ve yoksulluk simülasyonları olarak tanınabileceğimiz bir takım oyunlar da bize yoksulluk durumundaki bir insanın hangi eylemleri yapabileceği, hangi eylemleri yapamayacağı gibi bir takım sınırlılıklar içinde bir simülasyon sunuyor. Bu türün ortaya çıkışı daha ziyade 2010'ların başı, 2000'li yılların yani 2000-2000'lı yılların sonu gibi dönemde daha çok bağımsız oyunlarla gerçekleşiyor. Bunların arasında belki sayabileceğimiz ilk örneklerden biri de 2009 yapımı olan Ulista Dimitrova, sanırım Rusça Dimitrova Caddesi anlamına gelen bir oyun. St. Petersburg kentinde 7 yaşındaki evsiz bir çocuğun bize deneyimini yaşama imkanı sunuyor. Siz St. Petersburg sokaklarında bu evsiz çocuğu kontrol ediyorsunuz ve yapabileceğiniz bir takım eylemler var.

Bu eylemler tasarımcıların gözlemleri doğrultusunda hazırlanmış bir deneyim sunuyor. Bunlar nedir? Size örneğin dilenme imkanı sunuyor. Kazandıklarınızla alkol alma imkanı sunuyor. Sigara satın alabiliyorsunuz. Cam kırıp bali çalıp bali çeken arkadaşlarınıza bunu verebiliyorsunuz.

Çok lüks Mercedesler var etrafınızda. Onların bu yıldızlarını söküp koleksiyonunu yapabiliyorsunuz. Çünkü bu sizin hobiniz. Pek de fazla bir şey yapamıyorsunuz. Çünkü anneniz alkolik bir hayat kadını. Aldığınız alkolü ona veriyorsunuz. Sokaklarda yürüyorsunuz. Devamlı tekrar eden bir döngü içinde hapsalmış durumdasınız. İlerleyebileceğiniz bir yer yok.

Oyunun belki de yoksullukla ilgili bize verdiği en önemli mesaj da bu. Çıkabileceği bir yer yok Pietro'nun, bu böyle bir sınırlık içinde yaşıyor. Oyunu sonsuza kadar oynayabilirsiniz bu tekrarın içinde fakat oyunu bitirmenin bir yolu da var, o da oynamamak. Fakat oynamadığınız zaman fiyatı duruyor. Bir süre sonra yere yatıyor, kar yağıyor zaten. Siz yerde kıvrılıyorsunuz, uyumaya başlıyorsunuz. Kar üstünüzü örtüyor ve en sonunda ölüyorsunuz. Donarak ölüyorsunuz. Bu aslında bize son derece bir çıkmaz içinde bulunduğuna dair yoksul insanların, evsiz insanların bir mesaj ileten bağımsız bir oyun.

Bu tür daha sonra çeşitli dönüşümler geçiriyor ve aslına bakarsanız bugün yoksulluğu, evsizliği tema edinen ticari oyunlarda bulunuyor. Yani yoksulluğu metallaştırıp bunu mu pazarlıyorlar? Evet. Özellikle bu 2010'ların sonlarına, ikinci yarısından itibaren başlayan bir trend. Evsizlikle suç arasında bağlantılar kuran bir takım klişeleri tekrar üreten, bir takım yoksulluğu metallaştıran oyunlar da görebiliyoruz.

Böylece bize aslında video oyunlarında yer alan iki çeşit yoksulluk temsilinden bahsetmiş oldunuz. Bir tanesi içinden çıkması çok da mümkün olmayan bir yoksulluk sunan bağımsız oyunlar. İkincisi bu konuyu ticaretleştirerek yoksulu hırsızlık gibi bir suç potansiyeli olarak taşıyan video oyunları. Bunlar dışında yoksulluk oyunlarda nasıl karşımıza çıkıyor?

Yoksullukla ilgili birkaç ana kategori var oyunlarda. Bunların bir tanesi yoksulluğu bir ortam içinde, bir oyuncunun çevresinin, resminin bir parçası olarak sunan oyunlar. Bunlar sizi yoksul bir birey olarak konumlandırmıyor. Fakat siz yoksulluğun yaşandığı kentin ya da dünyanın farklı bölgelerine gidiyorsunuz ve yoksulluğun tablolarıyla karşılaşıyorsunuz. Onlarla belirli oranlarda interaksiyona girmeniz de mümkün olabiliyor.

Örneğin biraz daha bilim kurgusa özellikleri olan Deus Ex serisi ya da yeni çıkan Cyberpunk 2077 gibi oyunlarda yoksul mahallelere girip orada insanların geleceğin hastalıkları, yani bu oyunlarda geleceğin hastalıkları, geleceğin sömürü biçimleriyle nasıl sömürüldüğüne şahit olabiliyorsunuz. İşte organları çalınıyor, ilaçlara bağımlı hale getiriliyorlar. Aç kalabiliyorlar vs. vs. Bunun dışında bir diğer kategori yoksulluğu bir oyun problemi olarak size sunan oyunlar. Bunlar aslında pek çok tycoon türü diyebileceğimiz, yönetim simülasyonu olarak adlandırabileceğimiz oyunlarda gördüğümüz şeyler. Siz çok küçük bir yatırımı olan ya da yatırımı olmayan çok küçük boyda bir maddi gelirle kocaman dünya çapında bir firmaya dönüşmeyi deneyebiliyorsunuz mesela. ya da içinde son derece derin yoksullukların bulunduğu bir toplumun yöneticisi olabiliyorsunuz. Yine bilim-kurgu sağlığı temalı açılan Frostpunk serisi buna bir örnek. Özellikle Frostpunk gibi bir oyunda siz aldığınız kararlarla bir takım bu yoksul kitlelerin geleceğine ve ne kadar acı çekeceğine dair biraz hani real politik kararlar almak zorunda kalıyorsunuz. Çünkü işte 100 kişinin öldürülmesi belki koloninizin ya da kentinizin devamını sağlayabiliyor ama onların açlıktan ölmesine dair bir takım sert kararlar alıyorsunuz.

gibi bir oyun seçimleriyle hikaye içindeki etik seçimlerin birbiriyle çatışması üzerine kurulu yönetim simülasyonlarıyla karşılaşabiliyoruz. Yani yoksulluk sizin aşmanız gereken bir problem. Bunu daha insancıl şekilde erdi de çözmeye çalışabilirsiniz. Daha diktatöryel bir takım kararlar da alabilirsiniz.

Yoksulluk örneğin kent üretim simülasyonlarında, mesela Sim City ya da City Skylines gibi oyunlarda da görüyoruz. Yoksulluk ve suç arasında bir takım bağlantılar var. Örneğin toplu konutlar birer suç kaynağı olarak resmediliyor. Bu da tasarımcıların bir takım önyargıları nasıl simülasyonu modellediklerini bize sunuyor.

Ama bu kategorilerin tümünde amaç yoksulluğu bir oyun sorunu olarak sunmak ve rahatlıkla siz doğru kararları alırsanız aşılabilecek bir konu olduğunu size anlatmak. Yoksulluk simülasyonlarının bir takım alt kategorileri de var. Bunlar için de bahsettiğim bağımsız tasarımcıların oyunları, oyuncu gruplarının, oyuncu komünitelerinin geliştirdiği bir takım modlar ya da oynama biçimleri veya bazı yardım kuruluşlarının yoksulluk hakkında farkındalık yaratmak üzere geliştirdiği oyunlar da bulunuyor. Bunlar aslında kazanmanın, öldürmenin veya sömürerek medeniyet kurmanın egemen olduğu ana akın video oyun kültürü için de özel bir yere denk düşüyor. Ama sizi dinlerken yoksulluk kar amacıyla kullanmayan türlerde, örneğin fakirlik simülasyonlarında, yoksulluğun sanki gündelik hayatta rast gelemeyeceğimiz bir deneymiş gibi yansıtıldığını da düşündüm. Sanki bir çeşit uzay yolculuğundan bahsediyormuşuz gibi.

Didem Hanım, video oyunlarının hem imkanlarını hem de biraz bu sınırlarını birlikte düşündüğünüzde, oyunlar sizce yaşadığımız sistemleri ve aslında onların arızalarını düşünmemiz için nasıl bir alan açıyor? Diğer medya araçlarından bu noktada nasıl, nerede ayrılıyorlar? Bu aslında tam benim de incelediğim konulardan bir tanesi. Adı Transmedia olan bir bölümde çalışıyorum ben. Bu da medyalar arası ilişkilere bakmak anlamına geliyor. Çünkü biz etrafımızdaki her şeyi, bütün anlatıları farklı farklı mecralardan alıyoruz. Bazen filmler üzerinden, bazen romanlar üzerinden. Bilgisayar oyunları da bu mecralardan biri.

Fakat her mecra, her medya, her kanal bize bunu aktarırken yapabildiği en iyi şekilde aktarmaya çalışıyor. Örneğin hikayenin görsel taraflarını daha çok ortaya koymak gerekiyorsa bunu filmler aracılığıyla biz alıyoruz. Romanlarla karakterlerin daha derinine iniyoruz. Çizgi romanlarla alternatif dünyaları görüyoruz. Peki, oyunlar burada nasıl farklılaşıyor? Bu sorunun cevabı da deneyimde yatıyor.

biz o dünyaların içinden geçebiliyoruz oyun oynarken. Çünkü bilgisayar oyunları, bilgisayarların kendi özelliklerinden dolayı aslında mekansal, içinde navige olabileceğimiz, dolaşabileceğimiz ortamlar yaratıyorlar bize. Ve burada birçok parça var birbirleriyle ilişkili. Ve bu parçalar arasındaki ilişkileri kavramaya başlıyoruz. Çünkü bilgisayar aslında, bütün bilgisayar oyunları sistemsel yapılar ve sistemleri anlatmak üzere aslında en iyi kullanılabiliyorlar.

Bu sistemler her şey olabilir. Örneğin bir okul sistemi, örneğin bir ekosistem ya da bir şehir ya da yaşadığınız bir ev, idare etmeye çalıştığınız finansal durumunuz. Dolayısıyla bu sistem ne olursa olsun bilgisayar oyunları bunu bir yerinden tutup belli ölçülerle, belli kurallarla modelleyerek size aktarmaya çalışıyorlar ve bunları kurallar üzerinden yapıyorlar. Ve biz bir oyunu oynamaya başladığımızda eğer oyunu öğrenmişsek aslında o sistemi de öğrenmiş oluyoruz.

Hayatımızdaki sistemleri düşünelim. Bazen hastalanırsınız, sağlık ocağına kan aldırmaya gidersiniz. Nasıl sıraya gireceksiniz? Nereden numara alacaksınız? Hangi kapıya gireceksiniz? Ne kadar bekleyeceksiniz? Gibi bir sürü aslında kural vardır orada. Oyunlarda böyle, o dünyaya girdiğiniz zaman çevreyi ilk önce anlamaya çalışıyorsunuz. İçinde dolaşıyorsunuz, her şeyi alıp bakıyorsunuz. Kuralları nasıl işlediğini, neyin neye sebep olduğunu anlamaya, algılamaya ve yorumlamaya çalışıyorsunuz. Dolayısıyla biz bir sistem gördüğümüz zaman

Oyunlarda şu üç soruyu soruyoruz aslında. Bu sistem bana ne söylüyor? Ne demek istiyor? Bu sistemin bana verdiği bu kurallarla ben ne yapıyorum? Ve benim bu yaptıklarım nasıl bir şeye yol açıyor? Bu üç soru aslında çok önemli. Cevap verdiğimiz zaman aslında o oyunun bize ne anlatmak istediğini de anlamış oluyoruz. Dolayısıyla oyunlar aslında bizimle bu açıdan ilişki kuruyorlar ve anlatıları bu açıdan daha değerli kılıyorlar, deneyimler üzerinden.

Çalışmalarınızdan anladım, siz bu sebeple de video oyunları sanat mı değil mi tartışmasında, video oyunları sanattır diyenlerin tarafındasınız. Evet, çünkü oyunların bir ifadesel gücü olduğuna inanıyorum. Bir mesajı var. Evet, bu mesajı diğer iletişim ortamlarından daha farklı bir şekilde anlatıyor. Kuralların dilini kullanıyorlar oyun tasarımı içinde. Oyun mekanikleri dediğimiz şeyler, oyunda ne yapabileceğinizi gösteren şeyler. Atlamanız mı gerekiyor, zıplamanız mı gerekiyor? Ya da yönetmek mi gerekiyor bir şeyleri? Kaynakları yönetmek gibi de olabilir bu. Dolayısıyla o yaptıklarınız üzerinden bir anlam üretiyorsunuz ve bu gerçekten

anlamlı bir oynama deneyimi oluyor sonunda. Çünkü o mesajı alıyorsunuz. Tabii ki bu mesaj sadece oyunun içindeki anlamlardan etkilenmiyor. Oyunun dışında da nasıl bir hayat görüşüne sahip olduğumuzla çok ilgili de bir boyutu var. Oyun da bu manzaranın önemli bir parçası bugün özellikle. Bu genel manzara içinde video oyunlarında ağırlıklı olarak ne tür sistemler kurulduğunu ve ne tür neoliberal dürtüllerin kaşındığını konuşacağız birazdan ama öncesinde birebir görüşmemizde yoksullukla ilişkili olarak ayı tatlı bir oyundan bahsetmiştiniz, UNICEF'in desteklediği. Bu oyunu burada da anlatır mısınız?

Hayiti enteresan bir oyun. Yunusef'in bahsettiğiniz gibi desteklediği oyunlardan bir tanesi. Küçük bir oyun aslında. Oyunda siz aslında Hayiti'li bir aileyi yönetiyorsunuz. Bu aslında tipik bir ailenin hayatını yönetmek gibi işte. Bir aile, anne, baba, çocuklardan oluşuyor.

ve belli kaynakları var. O kaynaklar için de o ailenin refahını sağlamaya çalışıyorsunuz, sürdürülebilirliğini sağlamaya çalışıyorsunuz. Batılı bir hayat standartından, bir bakış açısıyla girerseniz eğer oyuna, yaptığınız şey ilk refleks şu oluyor, işte anne baba sabah kalkarlar, işe giderler, çocuklar okula giderler ve akşam hepsi gelir, çocuklar derslerinde çalışır, anne baba para kazanır gibi gibi. Fakat eğer böyle bir şey yapıyorsanız bu ailede, bir süre sonra oyun sürdürülemez hale geliyor. Çünkü kayıtlı bir ailede sadece anne-baba çalışıp çocuklar okula giderse o ailenin ekonomisi sürdürülebilir olmuyor. Dolayısıyla çocukların okula gidiş sürelerini değiştirmeniz, onların aile ekonomisine yardım etmesini de sağlamanız, aynı zamanda bir takım komünitelerde zil toplum kuruluşlarında çalışıp

sosyal hayata destek olmalarını uzun vadede bir başarı sağlamaktan söz ediyorsak yapmalarını bekliyoruz. Dolayısıyla batılı gelenekten gelen böyle bir aile algısına sahip birisi bu oyunu oynadığı zaman aslında bir parça şey oluyor. Oyunun kuralları ve kazanma koşulları sizin deneyiminizle bir gerilim oluşturmaya başlıyor. Çünkü hali hazırda var olan bilgileriniz o dünyada işlemiyor. Çünkü o farklı bir dünya.

Barış Bey sizce hem Didem Hanım'ın hem Tonguç Bey'in aktardığı bu anlatılar nasıl bir yoksulluk anlayışı ve nasıl bir çözüm sunuyorlar? Yani siyasal iktisattan baktığınızda siz bu anlatılarda ne görüyorsunuz? Yoksulluk aşağı yukarı modern toplumların gündemine girmesi işte 18. yüzyıl sonu 19. yüzyıl başı gibi bir döneme denk geliyor. Burada bir sosyal sorun tarif ediliyor ve bu sosyal sorun içerisinde yoksulluk aslında toplumsal, iktisadi ve dahi ahlaki düzenine toplumun bir tehdit olarak algılanıyor. 200 yıldır yoksulluğa dair böyle bir tanımlamayla birlikte yaşıyoruz.

Dolayısıyla bilgisayar oyunlarında yoksulluğun yer alması, bunun suçla özdeşleştirilmesi falan çok anlaşılır. Tonguç Bey bahsederken bu yoksulluk simülasyonu türü kategorisinde el aldığı oyunların 2000'li yılların sonlarında ortaya çıktığını ve en azından bu dönemde geliştiğini, sayıcı arttığını söyledi. Bu çok ilginç tabii. Ne açıdan ilginç? Biliyorsunuz yani 2000'lerin sonu dünya kapitalizminin 2008 yılındaki büyük küresel çöküşten itibaren büyük bir kriz. Çok uzun dönemli etkileri bugüne kadar devam eden ve hatta yaşadığımız şu son dönemdeki pandemi krizi ile beraber iyice ağırlaşan bir ekonomik kriz konjonktürünün başıydı. Dolayısıyla bu dönemde bir yoksulluk simülasyonu, yoksulluk

deneyimini bize sunan oyunların ortaya çıkması veya yayılması sayıcı artması gelişmesi de sanırım anlaşılabilir. Tonguç Bey'in bahsettiği bir takım tevalar mesela evsizlik temasının bu oyunlarda çok fazla sunuluyor olması da yine çok anlaşılır bir şey. Çünkü biliyorsunuz 2008 krizde ilk patladığında eşikaltı konut piyasalarındaki kredilerini ödenememesi meselesinden patlamıştı ve yüzbinlerce insan, yoksul aile ev kredilerini ödeyemediği için evsiz kalmışlardı. Ben Tonguç Bey makalesini de okudum. Açıkçası bana çok ilginç geldi. Bu oyunların aslında bir yoksulluk halini, yoksulluk deneyimini bir yönüyle iyi bir şekilde temsil ettiğini gördüm ben bu makalelerde.

Örnekler verdi Tonguç Bey, yani Didem Hanım da. Ben başka bir örnek vereyim okuduğum o makaleden. Tonguç Bey Spent diye bir oyundan bahsediyor. Harcanmış, bitirilmiş, tüketilmiş para falan gibi de çevirebiliriz. Bu oyunda da elinizde

küçük bir miktar para veriyorlar ve bu parayla işte ailenizi bir ay boyunca geçindirmeniz gerekiyor. Yoksulluk haline, yoksulluk deneyimine dair yapılmış araştırmalardan bizim gördüğümüz kadarıyla yoksulluk hali aslında en ağır görüntülerinden bir tanesi. Yoksulluk sürekli çok zor seçimler yapmak zorunda olan insanlar olması. Yani kısıtlı imkanlara sahip olan insanlar gündelik hayatlarında sürekli ve sürekli olarak çok imkansız seçimler yapmak zorundalar. Örneğin mesela bu oyunların görebildiğim kadarıyla bunu çok iyi yansıttıklarını bu deneyimi görüyoruz. Mesela dediğim gibi bu spent oyununda şöyle bir seçenekle karşı karşıya kalıyorsunuz. Çocuğunuzu okula göndereceksiniz. Onlar işte bir beslenme çantası mı hazırlayacaksınız yoksa cebine işte öğle yemeğini okulda yemesi için bir para mı koyacaksınız?

Beslenme çantası yapmak daha avantajlı mali olarak. Daha düşük parayla çocuğunuzun öğlen beslenmesini sağlayabilirsiniz. Ama aynı zamanda bunun başka bir maliyeti var. Çocuk okulda yoksul olarak damgalanacağı için, beslenme çantasıyla okula gittiğinden ötürü, onu hiç çıkarmamı, dolayısıyla öğlen yemeğini yemeden geçirmeyi tercih edebilir. Bu da çocuğunuzun gelişimine zarar verir falan. Bu iki zor tercih arasında bir seçenekte bulunmanız gerekiyor. Yoksul sürekli bu tür seçeneklerle karşı karşıya olan bunun psikolojik, fizyolojik ağırlığını taşıyan insan ve bu oyunların bu kadar iyi yansıtması açıkçası beni şaşırttı. Ama tabii bir taraftan da bu oyunlar, bu oyunları tasarlayanların koyduğu sınırlar içerisinde tabii yoksulluğu deneyimliyoruz.

Sizce bu oyunlarda yoksulluğa dair neler gölgede kalıyor? Görebildiğim kadarıyla yoksulluk bu tür oyunlarda birey olarak dinleyimlediğiniz, birey olarak mücadele etmeniz gereken bir mesele olarak görülüyor. Tabii ki işte bu yaşadığımız neoliberal dönem, insanları son derece yalnızlaştırmış durumda, sosyal ağlar son derece parçalanmış durumda ama yoksulluk böyle de deneyimlenmek zorunda değil. Tarihsel olarak bunun çok fazla örneği var. Yani örneğin yoksulluların diyelim konu sorunuyla baş etmek için son derece kollektif çözümler yarattığımda tarih bize gösteriyor. Diyelim işte 1950'lerden başlayarak Türkiye'de gece kondolaşma,

Onların köy topluluklarından taşıdıkları bir takım alışkanlıklarla ve kolektivitelerde imeci usulü halledilmiş bir şey. Bu oyunlarda sanırım görmediğimiz, gözüme çarpan açıkçası bu. Belki size ek olarak ben de refah devletinin, sosyal hakların, oyun tasarımcılarının dünyasında yerinin olmamasını ekleyebilirim ama yoksulluğu konuşurken değinmemiz gereken bir ayak yoksulluğun ne demek oldu? 80'lerden itibaren yoksulluğun neoliberalizmle sertleştiğini göstermek için akademide yeni yoksulluk tabiri kullanılmaya başlanmıştı ama Bugün özellikle pandemiden sonra mesela Hacer Fogo'nun da hazırlayanları arasında olduğu derin yoksulluk alanının son raporunu düşündüğümüzde aynı yoksulluktan mı bahsedip bahsetmediğimiz muallak. Sizce yoksulluk eskiden neydi, bugün ne? Yoksulluklar toplumun marjinal bir kesimi. Yani topluma, toplumun ekonomik ve siyasal sosyal sistemiyle tam olarak entegre olamamış kesimleriyle sınırlı bir sorun olarak

1980 öncesinde. Tabi bu dönem 1960'lı 70'li yıllar, bir yanıyla da işte modernleşme teorilerinin, modernleşme teorilerinin paradigmalarının son derece rivaçta olduğu yıllar ve bunların getirdiği bir iyimserlik de var. Varsayım şuydu, bu marjinal topluluklar zamanla içine girdikleri toplumun işte modern sanayi kent toplumunun iktisadi sosyal yapısına entegre oldukça bu yoksulluk da azalacak. Çok da temelsiz bir iyim sahip de değildi bu tabi biliyoruz işte bu dönem batıda Keynesian refah devletlerinin olduğu dönemde batı dışı toplumlarda da işte üçüncü dünya ve gelişmekte olan toplumlar denilen ülkeler denilen toplumlarda da İtalik harmeci sanayileşiminin bir sosyal kalkınma iç piyasayı iç tüketim imkanlarının geliştirdiğini hedefiyle birlikte düşünüldüğü bir dönem hakimdi. Dolayısıyla tümüyle başarılı olmasa da yukarı doğru toplumsal mobilite imkanları daha açıktı.

1980'lerde görülen şey ise bu imkandan aslında artık kapanmasıydı. 1980'lerde yeni yoksullukla tarif edilmeye çalışılan şey, yoksulluğun zannedilenden çok daha yapısal olduğu, kuşaklar arasında devam ettiği, artık hani enformelden formele geçmek, sizi yoksul olmaktan artık 1980'lere geldiğinde kurtaramayabiliyordu. İşte çalışan yoksulluğu gibi yeni bir kategori ortaya çıktı. Çünkü özelleştirme, metelaşma, ticaretleştirme süreçleri bir yanıyla sosyal ücreti eritiyordu. Diğer yanıyla da neoliberalizm tabii işçi haklarına yönelik büyük bir saldırıyla da birlikte gelmişti 1980'lerde. iktidara gelen yeni sağ hükümetlerle beraber. Şimdi bizim karşılaştığımız şey ise son yıllarda bunun da çok daha ötesinde. O yüzden bahsettiğiniz Hacer Fogo'nun yaptığı Hacer Fogo ve arkadaşlarının yaptığı diyelim araştırmaya derin yoksulluk ağının yaptığı araştırma. Seçtikleri isim çok güzel derin yoksulluk. Bununla kastettikleri yoksulluğun düşünebildiğimiz her türünün günümüzde son derece yoğunlaşmış bir şekilde karşımıza çıkıyor olması.

Bu derin yoksulluğu siz neye bağlıyorsunuz? Bu bir defa sadece 2020 yılıyla da sınırlı olarak yani bu son bir yılda yaşadığımız pandemiyle beraber de düşünmemek lazım. Dünya ekonomisi 2008 yılından beridir atlatamadığı çok ciddi bir kriz konjöktürü içerisinde. Dünya kapitalizmi artık yeni istihdam yaratma gücünü büyük ölçüde yitirmiş durumda. Ama sadece ekonomik krizle değil, çoklu krizlerin yaşandığı bir dönem içerisinden geçiyoruz. Bunun yanında bir ekolojik krizden bahsediyoruz. Son yıllarda şiddetini ağırlaştırmış bir şekilde. Bir de üstüne bu son bir yılda yaşadığımız büyük biyolojik kriz üzerine geldi.

Buna ilişkiden çok fazla araştırma yapıldı. Dünya Bankası mesela 35-40 milyondan 150 milyona kadar çeşitli hesaplamalara göre sayıda insanın aşırı yoksullar kitlesine katılacağını öngörüyor bu pandemi sürecinde. Türkiye'ye baktığımızda da çok kötü bir manzarayla karşı karşıyayız. Siz bu derin yoksulluk araştırmasından bahsettiniz. Ben başka bir araştırmanın bulgularından bahsedeyim. Bahçeşehir Üniversitesi'nden bir takım hocaların yaptığı Covid-19 pandemi sürecinde hane halklarında gelir kaybı yanlış hatırlamıyorsam başlıklı bir araştırma.

Haneler şunu soruyorlar. 1000 liralık, sadece 1000 liralık öngörmediğiniz bir masrafla karşılaşsanız bunu nasıl ödersiniz? Türkiye'deki hanelerin sadece 3'te 1'i bunu rahatlıkla ödeyebilirim cevabı veriyor. 3'te 2'si bunu ancak borçlanarak ödeyebilirim. İşte ailemden ancak borçlanabilirim. Ailemden de borçlanamam ancak bankadan borçlanabilirim gibi cevaplar veriyor. Bir kısmı ise bunu ödeyebileceğimi, hiçbir şekilde ödeyebileceğimi düşünmüyorum cevabı veriyor.

Bu gerçekten çok çarpıcı bir bulgu. Bu gerçekten de derin bir yoksulluk. Her türlü yoksulluğun işte gıda yoksulluğu, gelir yoksulluğu, işte eğitimden mahrum kalma gibi çok çeşitli yoksulluk biçimlerinin bir arada yoğunlaştığı bir yoksullukla karşı karşıyayız. Barış Bey bugün orta sınıfı da etkileyen yoksulluğun sebebini çoklu kriz üzerinden anlatırken Tonguç Bey, sizin makalenizi hatırladım. Orada oyunların yoksulluğu temsil ederken aslında bunun sebeplerini çok da vermediğine not düşüyorsunuz. Acaba bu soruya oyunlarda inşa edilen sistem üzerinden bir yanıt bulabilir miyiz umuduyla size soracağım. Anakam oyunlarda nasıl bir dünya düzeni kuruluyor? Daha somut olarak gidelim çünkü çok fazla oyun var. Örneğin şehir kurma oyunlarında bu oyunları oynayanlar kazanmak için ne tür tercihler yapmak zorunda kalıyor?

Yoksulluk, kent simülasyonlarında örneğin, sizin yine çözmeniz gereken problemlerden biri gibi ortaya çıkıyor ve yoksulluğa bağlı olarak da özellikle suç üyesiyle karşı karşıya kalıyoruz. Sizin kentinizdeki sistem tarafından yönetilen karakterlerin bir takım ihtiyaçlarını karşılamanız gerekiyor ve bunun için de yatırımlar yapmanız gerekiyor. Fakat bu yatırım modeli her zaman çok da mantıklı olamayabiliyor. Örneğin biz bunu oyuncuların kendi deneyimlerini paylaştıkları bloglar ve sosyal medya kanallarında çok iyi gözlemleyebiliyoruz. Örneğin bir takım oyuncular Cities Skylines oyununda mükemmel bir toplum yaratma gibi challenge'lar, bir takım kendilerine görevler belirliyorlar.

ve bunların yazdıklarında örneğin dengeli küçük bir kent, herkesin işinin olduğu, herkesin belli sosyal faaliyet alanlarına sahip olduğu, orta gelir düzeyinde olduğu bir kent kurmaya çalıştıklarını, fakat simülasyonun bir süre sonra, oyundaki toplumun bir süre sonra bu Refahtan sıkılmaya başladıklarını, sosyal ihtiyaçlarını karşılayamadıklarını, bunun sonucunda oyuncuların kenti büyütmeye zorlandığını, bu büyümenin sonucunda yoksulluğun arttığını, büyümeyle beraber problemlerin tekrar ortaya çıktığını ve yeni yatırımlarla işte polis istasyonları kurmak, yollar inşa etmek, fabrikalar inşa etmek gibi hani kentlerini sürdürülebilir olmaktan ziyade büyümeye yönelik bir çaba içinde kentler kurmak zorunda kaldıklarını görüyoruz. Hatta buradan yola çıkarak bu oyunları tarif etmek için 4X diye bir adlandırma da yapılıyor değil mi? Yani şöyle Explore, Expand, Exploit, Exterminate. Türkçesiyle keşfet, yayıl, sömür ve yok et.

Evet, bu yani strateji oyunlarının özellikle sizin uzun dönemlere yayılan bir toplumu, bir ulusu ya da bir işte uzaylı ırkını yönettiğiniz ve bir harita üzerinde o haritanın doğal kaynaklarını kullanarak kendi ülkenizi, kendi koloninizi geliştirdiğiniz oyuntuların ana mantığı ve bu hani 80'lerden beri, 90'lardan beri daha ziyade belki de Civilization gibi strateji oyunlarının ortaya çıkmasıyla beraber oturmuş olan bir oyun işleyiş modeli. Bu simülasyonlar oldukça kompleks oldukları için bunların tek bir oynama biçimi olduğunu söylememiz çok doğru değil. Ama oyunculardan topladığımız verilerde önemli bir bölümünün yoksullukla ya da doğal felaketler karşısında toplumun nasıl hareket etmesine yönelik bir takım stratejileri kurarken, önemli bir bölümünü görebildiğimiz kadarının en azından, bunu internette paylaşmayı seçenlerin, sert, daha otoriter yönlere kaydığını ve bu uygulamalarla daha kolay sonuçlara ulaşabildiklerini görüyoruz. Ama az önce bahsettiğim SIMS'te, bu bir grand strateji olarak da sayabiliriz, strateji simülasyonu olarak da sayabiliriz,

Bu tür oyunları Sims'i ya da yine Cities Skylines'ı bir ifade aracı olarak kullanmaya çalışan oyunlar oldukça enteresan. Bilim kurgu settingi içinde Mars'ta yüksek gelir grubuna sahip yönetici sınıfla yoksulluk içinde hayatta kalmaya çalışan işçi sınıf arasındaki tezatı ortaya koymaya çalışan ve bunun üzerine kapalı bir Mars kolonisinde bu tezatın nasıl işleyebileceğini nasıl sürdürülebilir bir sömürü kurulabileceğini inceleyip, bunu YouTube kanalında devamlı olarak yayınlayan oyuncular var. SimCity özellikle enteresan bir oyun. Biraz önce sistemsel bir anlam üretme sürecinden bahsetmiştim.

Bütün varsayımlar aslında son derece Amerikan varsayımları. Örneğin vergilendirme yüzde yirmi üzerinden işliyor oyunda söz geleyim ama diyelim ki işte Kopenhag gibi bir Avrupa kentinde bir sosyal refah şehrinde işler böyle yürümez. Daha farklı yürür. Daha yüksek eğer vergiler koyulursa simler yani o dünyanın agentleri, onlar grev yapabiliyorlar, hoşnutsuzluklarını belli edebiliyorlar. Ve bu kadar Amerikan bir bağlam içinde olmasına rağmen mesela ırk oyunda çok da değiştirici bir özellik olarak ortaya çıkmıyor. Ya da işte yine de sistem ki Amerikan şehirleri öyle olmamasına rağmen sizden demir yolunu kullanmanızı istiyor, otoyollar inşa etmenizi istemiyor örneğin. Bu tarz aslında çok Amerikan bir bağlam içinde yer aldığını da söyleyebiliriz belki.

Tam da AVD sistemi içinde farklı düşünmeyi deneten bir oyundan bahsetmiştiniz birebir görüşmemizde. The McDonald's Videogame, bu oyun bahsettiğiniz düşünme biçimine nasıl bir alternatif sunuyor? Bu oyun gerçekten enteresan bir oyun. Molle Industria diye bir kolektif var, Amerikan-İtalyan bir kolektif. Oradaki oyun tasarımcılarından biri Paolo Pedergini'nin oyunu, McDonald's Videogame. Bu bir bağımsız oyun, indie oyun türünde bir oyun.

Oyunda siz aslında bu büyük fast food şirketinin bir şubesini yönetiyorsunuz ve o şirketi büyütmeye çalışıyorsunuz. Fakat gerçekten bunu büyütmeye çalışırken doğal kaynakları otlaklara çevirmeniz gerekiyor. Örneğin insanların sağlığından zaman zaman ödün verecek kararlar almanız gerekiyor. Kirli halkla ilişkiler, etkinlikleri planlamanız gerekiyor.

Ve oyunda kazanabilmeniz için bunları yapmanız şart. Dolayısıyla bir anlamda size şunu söylüyor. Yani bu alanda bir başarı elde edebilmek için vermeniz gereken kararlar bunlar. Bu kararları vermeye devam edecek misiniz? Ve bu oyunu oynayarak bunu görebiliyorsunuz. Fakat şöyle bir tehlikesi var bence bu oyunun. Çok güzel, eğer zaten böyle bir eleştirel bakış açısına sahip olarak bu oyunu oynarsanız gerçekten çok eleştirel bir oyun. Fakat kendinizi kaptırıp buna bir tycoon tarzında oyun gibi

yaklaşırsanız, eğer gerçekten bu işten kazanmanın hazzını yaşamaya başlarsanız, o zaman işin ucunda gerçekten sorun da var. Bir parça şeye benzetiyorum ben indie oyunları. Sinemayla bir paralellik kuracak olursak, ana akıl filmler ve sanat filmleri arasındaki fark gibi. McDonald's Videogame, beni sorgulamalarla oyunun başından kalkabileceğiniz tarzda bir oyun. Belki biraz bunu yapmak isteyen oyuncuların oynamayı seçeceği bir oyun diyebiliriz.

Peki sizi içinde farklı bir faillik ihtimali bulunduran bu oyunlarda ne heyecanlandırıyor? Ben oyunlarda bir şeyler değiştirebilme imkanımın olmasını tabii seviyorum her oyuncu gibi. Bazen de tasarımcı bana ne söylüyor, onu da görmek bana ilginç geliyor. Yani oyunun tasarımcısı, oyunu tasarlayan kreatif zihin bana ne söylüyor, ben onun verdiğiyle neler yapıyorum.

Bunu ana akım oyunlarda da zaman zaman yapmak mümkün aslına bakarsanız. Tonguç bahsetmişti, Cyberpunk'tan bahsediyor mesela. Bu dünyanın kendisine dair bir ilginiz varsa, işte William Gibson'ın romanlarını okumuşsanız, Johnny Mane'i Monique'i izlemişseniz, Blade Runner'dan hoşlanıyorsanız vs. vs. O oyunun dünyasındaki

o siber dünyalara, cyber, cyberpunk'a yönelik eleştirileri görebilir, algılayabilir ve seçimlerinizi buna göre yapabilirsiniz. Ben açıkçası oyunların diğer medyalarla olan ilişkisini çok değerli buluyorum. O büyük manzaranın bir parçası olarak görüyorum oyunları. Ve bu mesajları anlama ve kendi verdiğim kararlarla o mesajları nasıl gördüğüme dair bir şeyler söyleyebileceğim oyunları daha çok seviyorum.

Programın sonuna yaklaşırken Tonguç Bey, benzer bir soruyu size de soracağım. Sizi sosyal adalet perspektifinden heyecanlandıran alternatif oyun dünyaları hangileri? Beni heyecanlandıran oyunlar genellikle saydığım bağımsız oyunlar arasından çıkıyor bu açıdan baktığımızda. Fakat bunların da çok büyük değişikliklere yol açabileceğinden emin değilim ama en azından şunu söyleyebiliriz, farkındalık yaratıyorlar. Belki buna verebileceğim yakın tarihteki en iyi örnek

Democratic Socialism Simulation isimli yine para pederçinin geliştirdiği bir oyun. Bu oyun çok ses getirdi, pek çok platformda yer buldu kendine ve sizi Amerika Beşiktaş'ın yöneten bir lider sosyalist hükümeti yönetme pozisyonuna soktu. McDonald's Game'in fast food endüstrisine bir bakış sunması gibi bu oyunda politikaya dair farklı bir perspektif üzerinde çok düşünmediğimiz yönlerine bir bakma imkanı sağlıyor. Bunun yoksunlukla, adaletle, buna dair politikaların oluşumu ile ilişkisini, anlık kararların, o kaosun, para yönetimine dair bir takım çok da içinden çıkılmaz durumların tüm politikaların ya da politikacılar açısından şu anki sistem içindeki politikacıları nasıl verili pozisyonlara ittiğini gösteriyormuş gibi geliyor. Fakat bu tür tematik oyunların yanında oyuncular ana akım oyunlarla veya deneysel oyunlarla neler yapıyorlar ve bunu nasıl anlatıyorların cevapları bence oyunlar yoksulluk ve adalet konularına dair bize en iyi verileri veren şey.

Aslında hem Tonguç Bey siz hem de Didem Hanım siz oyun dünyasında sizi en çok heyecanlandıran şeyin farklı faillikler olduğunu söylüyorsunuz. Açtığınız bu pencereden yola çıkarak kapanış sorusunu Barış Bey'e soracağım. Barış Bey sizce bugün gerçek hayattaki failliğimiz ve bahsettiğiniz çoklu kriz ortamı sosyal adalet açısından bir alternatif yaratma imkanı sunuyor mu yakın gelecekte? sosyal adaletin geleceğine dair bir takım çıkarsamalar yapmak, tahminlerde bulunmak açıkçası çok zor. İşte o kadar büyük bir krizle karşı karşıyayız ki tekrar sosyal adalet gündeme geliyor. Sosyal politika önlemleri yürürlüğe girebilir. Hatta tekrar eski güzel refah devleti dönemine, Keynesian döneme geri dönebiliriz gibi beklentiler hayli revaçta olabiliyor. tarihten çıkardığımız bence bir ders bunun böyle olmadığı böyle otomatik bir şey yok. Bizi toplumsal olarak çok fazla hırpalayan krizlerden illa iyi bir şey çıkacak diye bir sonuç yok. Ama bütün bu kriz dönemleri aynı zamanda şey dönemleri de olabiliyor toplumsal silkelenme dönemleri aslında yani toplumun alt kesimlerinin

yoksullarının, işçilerinin bir silkelendiği, bu neoliberalizmin uzun 30 yıllık tarihi içinde yarattığı tahribatı, bu tahribatı nasıl ifade edebiliriz? Biraz bugün konuştuğumuz, oyunlar vesilesiyle de konuştuğumuz gibi bir yalnızlaşma, bireyin atomizasyonu, bireyin rekabeti, aslında yani tüm toplumsal ilişkilerin esasında rekabetini oluşturduğu görüşü neoliberalizmin temel akidelerinden bir tanesi. insanlar arasındaki ilişkileri düzenleyen esas kurumun piyasa olduğu gibi görüşlerde bu tür kriz dönemlerinde çok hızlı bir şekilde meşruiyetlerini yitirebilir buradan bir şey çıkacaksa daha iyi daha adil sosyal adaletin alanının genişlediği bir dünyaya doğru bir çıkış olacaksa hani beklentimiz hani bu sıradan insanların bir fail haline geleceği bir toplumsal failler haline geleceği dediğim gibi bu neoliberalizmin yarattığı bu tahribatı silkeleyip belki üstlerinden atarak yeni kolektiviteler oluşturacakları ve yeni bir dünya için yeni daha adil bir düzen dünya için toplumsal kolektif faillikler

geliştirebilmeleriyle ancak mümkün olur. Yoksa toplumların tarihini bize gösterdiği çok otomatik şeylerle bunlar gerçekleşmiyor. Bir krizlerin sonucu, teknolojik dönüşümlerin sonucu gibi şeylerle bunlar gerçekleşmiyor. İzninizle programı bu gerçekçi yorumla sonlandıralım. Sayenizde Neoli Bezme ve onun zayıflattığı sosyal adalet konusuna video oyunları üzerinden baktık. Üçünüze de katkılarınız için çok teşekkürler. Teşekkür ederiz. Teşekkür ederiz. Sağ olun. Anadolu Kültür olarak hazırladığımız 15 bölümlük adalet hattasının böylece sonuna geldik. Ama hem dinleyicilerden, yani sizlerden gelen olumlu geri bildirimler, hem aklımızda takılı kalan adalete ilişkin daha birçok tema olması bizi ikinci sezonu düşünmeye sevk etti. Biz bunun için çalışmaya başlamadan önce bu bölümle ilk sezonu kapatırken programı birlikte şekillendirdiğimiz isimleri anmak istiyoruz.

Adalet Hattası'nı beraber hazırladığımız Gökşu Nur'la birlikte danışma kurulu üyelerimiz Kasım Akbaş, Senem Aytaç, Ceren Akçabay, Mehmet Fatih Uslu, Ozan Erozden ve Umut Tümay Aslan'a ayrı ayrı teşekkür ederiz. Sahilerinde adaletin nerelere temas edebileceğini keşfettik. Bu keşifleri somutlaştırmamızı sağlayan konuklarımıza, teknik desteği için PodB Media'ya ve tanıtım çalışmaları için Karakalem'e çok teşekkürler. Ayrıca bu birlikteliklerle ortaya çıkan Adalet Atlası projesini destekleriyle mümkün kılan Civil Rights Defenders ve İstanbul Almanya Başkonsolosluğu'na da teşekkürler. Adaleti birlikte düşünmeye devam edeceğimiz gelecek sezonda görüşmek üzere. Hoşçakalın.

Bu transkript otomatik olarak oluşturulmuştur; küçük hatalar içerebilir.

Reklam Alanı (Deneme)